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1.梦幻西游介绍

1.1.简介

《梦幻西游》是一款网易开发的以《西游记》为背景的点卡制Q版MMORPG游戏,游戏于2003年12月开始公测,至今已拥有超过3.1亿的注册用户,最高同时在线人数为271万(2018年8月5日)。

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图 1:梦幻西游火爆时的图片

1.2.用户画像

图2:用户分布

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来源:QuestMobile

2.为社交属性买单

一直以来,“谁来买单“成为Gamefi最值得头疼的问题。无论如何巧妙的设计(其实也未必多巧妙)的经济模型的设计最后都难逃崩盘的局面。而经济模型的“天花板”-梦幻西游给出了答案。为社交属性买单!游戏大佬为社交属性买单!那么梦幻西游是如何打造游戏的社交属性的呢?

2.1.组团任务

梦幻西游中任务很多,个人几乎难以完成所有任务。但组团的任务大多奖励丰厚,玩家一般不会放弃组团任务的奖励,因此大多数玩家都会组成团队来共同完成任务。在组团环节中,玩家之间会相互交流沟通,决定完成任务的顺序和打斗的部分细节。而这个过程便是玩家之间相互认识和熟悉的环节。

2.2.帮派

部分有领导力的玩家会成立自己的帮派,玩家因为奖励和升级技能的需求几乎都会加入帮派。帮派本身要发展和进行帮战就需要玩家们活跃和为帮派贡献,帮派一般会踢出不活跃或者其他方面达不到要求的玩家。相当于帮派的管理者帮助平台来敦促玩家变得更加活跃。同样,帮派是一个游戏中相对固定的一个组织,长时间的稳定的帮派甚至可以维续好几年的时间,游戏之外彼此还有群聊或者私人联系方式,老成员之间彼此相熟,玩家对帮派成员比同事更加熟悉和信任的情况十分正常。对玩家来说,梦幻西游已不仅是一个游戏,更是一份对于朋友的情感寄托。梦幻西游用一个个帮派将玩家们绑在一起,减少用户流失的同时也增加了游戏大佬的炫耀场景。

2.3.交流系统

梦幻西游中玩家们可以自由使用对话框进行对话,听起来很简单,也确实很简单!但就是

这么简单而又实用的交流系统却是很多Gamefi项目所缺的,Axie Infinity,星鲨,等等几乎除了专注社交探索类的个别Gamefi就没有项目开设交流系统的。你肯定想反驳我,主打PVP的游戏不需要交流系统,并无意义!事实真的这样吗?风靡全球的《炉石传说》便是经典的PVP回合制卡牌游戏,玩家们在斗智斗勇的同时也可以进行语音交流。合得来的玩家可以添加对方为好友,时不时地约上一局,边交流边游戏,增进彼此友情的同时也让游戏成为了彼此友情的联系点。很简单的设计,可Gamefi就是没有。没有交流的联网游戏和单机游戏没啥区别,沟通和表达是人的关键需求之一,这都没有又谈何元宇宙呢?

2.4.社交属性总结

还有很多未提及的梦幻西游为提高社交属性的措施(比如角色系统、装扮系统等),这里仅列出部分,但各种措施的综合目的便在于赋予玩家们一个个游戏内的身份,增强他们的联系以减少用户流失和增加游戏大佬的炫耀场景。这为游戏内的产出(如宝宝、宝图、银币等)提供了足够的消耗路径,极大地稳定了游戏的经济系统。当然,部分Gamefi也有关于社交属性的尝试,但效果几乎为零,远达不到梦幻西游各种措施相辅相成引起质变的效果。

3.巧妙地经济模型

经济模型的稳定性是游戏能够持续的重中之重。梦幻西游的游戏币20年对人民币的通胀率接近3.9%,极其稳定。产出的价格稳定取决于供应和需求曲线。除了社交属性创造的需求外,梦幻西游还巧妙地实行了一系列方案来创造更多需求、减少产出、稳定物价、增设固定成本和稳定人力成本来实现经济系统的稳定性。其中的每一个方案都有其参考价值。

3.1.点卡机制+打击挂机

梦幻西游的点卡机制和严打挂机使得金币等资料的产出有着较为稳定的生产成本,这是物价稳定的关键因素。

梦幻西游是一款点卡制收费游戏,玩家在到达10级后需要购买点卡才能继续游戏。每小时的点卡成本固定为0.6元。打击挂机保障了玩家的时间成本。时间成本与点卡的固定成本的和构成的玩家的供应曲线如下。

图3:游戏产出供需图

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来源:元宇宙产融研究院

P点卡是作为产出固定的点卡成本,游戏产出的供应随价格的增加而增加。在市场稳定时,需求和供应曲线相对稳定。市场价格高于点卡成本,代表人力成本被市场认可。不被挂机软件无限拉低人力成本是保障打金玩家利益的基础,也是形成游戏大佬-商人-打金玩家经济生态链和社交属性的重要措施。当然,官方不售卖道具/装备是这一切的前提。

3.2.等级分层

等级分层不仅使部分装备保值,更给与了玩家更多体验横向游戏内容的时间。

在梦幻西游中,玩家之间的比武(英雄大会)并非一锅炖,而是分为多个组进行PK。50-69 级为精锐组,70-89 级为勇武组,90-109 级为神威组,110-129 级为天科组,130-159 级为天启组,160-175 级为天元组。这是个绝妙的创意,一直以来,因等级提升而淘汰的装备大幅贬值被视为不成文的规定,玩家苦之久已,却也无可奈何。但等级分层很好地解决了这个问题,各个等级段的装备尤其是稀有装备都非常保值,玩家在进入下一个等级段后淘汰的装备只有极低的折价比例。使得玩家大多承认的装备的保值属性并乐于购买稀有的装备。同时,等级分层让得时间不那么充裕的玩家有了更多体验游戏内容的时间而非单纯的刷级。在梦幻西游中,有很多横向的游戏内容,比如装扮系统、小游戏、支线剧情等等。玩家们不必将所有时间都花在做主线任务和升级上,可以慢慢地感受游戏提供的游戏剧情和细节等,此举极大地提高了用户的留存率。

3.3.开放摆摊

梦幻西游中实行摆摊和拍卖行的双轨制,摆摊使游戏的经济模型从自给自足的经济模型转变为一种商品经济,提供了更多的游戏乐趣,并增加了玩家们之间交易的摩擦成本。

梦幻西游游戏中撮合交易的方式有摆摊和拍卖行两种,摆摊适用于需求量小的物件,而拍卖行适用于需求量大的物件。梦幻西游中有多种副职业,角色分工十分明确,各自负责不同种类的生产资料,玩家们之间需要靠交易来满足需求而无法自给自足。摆摊是部分玩家的首选交易方式,把自己需要售卖的材料、道具、装备设置固定价格进行出售,来往之人看到摊位常常会点开看一看来寻找自己需要的物件。有趣的是,很多玩家并没有对于某个物件的硬性需求,他们只是单纯的对于逛摊位感兴趣,部分玩家则倾向于低买高卖,寻找出售价格明显低于市场价的东西来获得利润。摆摊已经成为了梦幻西游中的一种文化,给玩家提供了不一样的乐趣,这也提升了玩家们之间交易的时间成本,增加了平台自身的点卡收入。

3.4.更多材料种类

在梦幻西游中,装备和道具的种类极其丰富,有装备、法宝、灵饰、宝宝等等,而每一种装备/道具的耗材都是完全不同的。即玩家们需要的材料种类极多,每一次的更新都会加入更多的装备/道具,玩家们又需要生产更多的资料种类,而同一时间段能生产的资料种类是有限的,即之前的生产资料的产出会减少,推出更多的道具/装备种类是一种很好的变相减少游戏产出的方式,便于控制物价下跌。

3.5.推出藏宝阁

推出藏宝阁是梦幻西游做出的极为关键的决策,藏宝阁是类似于Opensea的游戏装备/道具的交易市场,但藏宝阁实行现金交易而非游戏币交易。藏宝阁真正打通了游戏内产出和现实货币的兑换渠道,让玩家能够安心的交易而不用信任第三方平台,极大地提高了场外交易量,平台也不必将利润让给第三方交易平台。

梦幻西游的游戏币并非稳定币,但梦幻西游采取的一系列措施稳定了游戏产出的生产成本,需求也被等级分层和新装备/新道具的推出不断维持,稳定的供应和需求成就了一个及其稳定的经济系统。梦幻西游用供需平衡给出了非稳定币经济模型的完美答卷。

4. 与其他游戏的对比(游戏币)

当我们对比成功的经济模型和目前Gamefi的单币、双币模型时,我们会发现成功的经济模型有着极其相似的特征。稳定的经济模型、代币投机性弱、代币效用明确和保障时间成本等特点。Roblox采用Robux作为稳定币和利润分配的角色来打造稳定的经济模型,很大原因是因为Roblox中的产出成本不固定,主要来自于人力成本,开发者使用技术来为游戏创造价值。而梦幻西游不同,梦幻西游的成本由点卡成本和人力成本两部分组成,人力成本可被视为生产所需要的时间成本和为社交属性的贡献的和,这两部分都极为稳定,即供应稳定。而需求由不断的更新和等级分层等措施来稳定,梦幻西游打造的是基于供需平衡的稳定经济系统。而gamefi项目的经济模型稳定性都较差且不能够保障时间成本,难以持续是其必然。Roblox和梦幻西游分属不同的游戏类型(探索类UGC和MMORPG),也给出了不同游戏类型的成功经济模型的案例。Gamefi项目在设立经济模型时应该进行适当的参考。

图4:梦幻西游经济模型对比图

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来源:元宇宙产融研究院

5.梦幻西游带来的启发

经济模型不应该成为一个游戏设计的全部,梦幻西游的游戏设计给出了几乎完美的参考答案。社交属性构造需求,合适的经济模型来更好地引导玩家进行游戏和生产。保证玩家游戏体验的同时完成游戏产出和现实货币的合理分配。很多项目也会试图使用一些措施来打造社交系统,比如聊天功能或者好友功能,玩家添加好有才能完成某些任务等。但最后的结果却是名存实亡。需要明确的是,打造社交属性并非一招一式,而是多种措施互相弥补、互相促进最后融合为自然的社交属性的结果。每一个措施必须恰到好处,不能给玩家太大社交压力,又要保证玩家有足够的社交动力最后形成让玩家自行社交的状况。这是很多项目单纯做一个添加好友系统和聊天系统远不能达到的。与此同时,设计好经济模型来引导玩家生产、保证游戏产出和现实货币的合理分配也是重中之重。Gamefi设计游戏时应该思考真正的需求方和如何为需求方打造合适的经济模型。

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