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关于理想游戏代币经济学的思考

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为什么选择区块链?

从去年开始,我一直在研究“Web3 Games”,尤其是“game tokenomics”,一共发表了三篇文章。

  • 第 1 部分:深入研究 Web3 游戏:Web3 游戏的评估框架

  • 第 2 部分:深入研究 Web3 游戏:代币经济和内容设计

  • 第 3 部分:变革之风:Web3 游戏走向新领域?

主要针对Axie Infinity、Stepn等被认为在市场上失败的Web3游戏项目,分析了应用Play-to-Earn(P2E)机制的Web3游戏的失败因素,并描述了如何改进它们.

但在本文中,我想回到最初的问题:Web3 游戏为什么要采用区块链或代币化资产?在本文中,我将讨论我认为是 Web3 游戏中代币经济学的理想形式。

设定框架

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讨论Web3游戏代币经济学,必须建立一个游戏内经济和商业代币经济学两种形式的框架。

在游戏内经济方面,我将重点关注哪些与游戏玩家直接互动的游戏内资产应该被代币化,如何设计“水龙头和下沉”机制,以及如何提升玩家体验。

在代币经济学的业务方面,我将重点关注如何通过为基金会、投资者和项目中涉及的其他利益相关者使用代币来激励行为。

游戏内经济

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在游戏代币经济学中,代币化资产可以分为“输入”和“最终产品”。在大多数游戏中,玩家的经济活动被定义为生产和组合各种投入以获得最终产品的过程,更多更好的最终产品产生更大的投入。Web3游戏大多遵循相同的公式,将输入代币化为FTs(Fungible Tokens),将最终产品代币化为NFTs(Non-Fungible Tokens),就像Axie Infinity采用的方法,形成游戏内经济,创造循环经济这促使玩家不断要求更多和更高质量的最终产品(NFT)以获得更多奖励(输入)。

由于大多数 Web2 游戏经济体都是封闭经济体,通过游戏获得投入,只允许资本流入,因此有可能(尽管不完美)通过不断的平衡努力来遏制恶性通货膨胀等威胁。然而,在 web3 游戏内经济中,代币化的输入和最终产品与外部市场紧密相连并相互作用,因此问题出现的速度比 Web2 游戏内经济快得多(例如,SLP 代币发生的价格波动)。

我在之前的文章中提到过这个逻辑,我在文中说过,由于 web3 游戏的特性,没有必要在 web3 游戏中使用游戏内代币。

这种现象可以解释为源于游戏内代币的以下特征。

通过 PvE 游戏获得:玩家可以在没有任何要求的情况下通过投入一定的游戏时间来获得代币,这可能会被多个帐户或机器人滥用为赚取代币的一种方式。

开放性:不局限于游戏内生态系统,在任何人都可以买卖的开放环境中进行交互。

对于游戏的可持续性来说,通过调整游戏内代币的净发行量来持续保持可承受的价格是必不可少的,但由于上述特点,通过“水龙头和水槽”的设计来促进可持续性几乎是不可能的机制。

无论结构如何设计,将游戏内物品代币化以创造资产价值并授予用户所有权以自由买卖它们的想法会导致 P2E 系统并破坏游戏的可持续性。是否有可能将代币化资产引入游戏内经济并仍然实现可持续性?考虑以下选项:

选项 1:根据 PvP 比赛而非 PvE 游戏,用有限的奖励池奖励玩家。

选项 2:将最终产品设计为不产生比以前更多的投入或 FT 奖励。

分析选项

选项 1将限制奖励池的大小,并根据玩家的表现奖励代币化资产。由于玩家无法通过 PvE 游戏获得奖励,他们必须继续玩游戏或投入资金才能与其他玩家竞争。Axie Infinity 和 Nine Chronicle 都采用了这种方法,Axie Infinity 使用 AXS 代币运营季节性奖励系统,Nine Chronicle 建立了以其 NCG 代币为中心的单一代币经济。

选项 2通过确保最终产品不会产生额外的游戏内资产来消除可能威胁游戏内经济的通货膨胀因素。在此选项中,最终商品将不再生成更多的游戏内资产,而只会具有用户用来表达身份的装饰功能。TreasureDAO 的热门游戏“The Beacon”就是例证。The Beacon 的玩家可以通过游戏满足特定条件来赚取 NFT 来装饰他们的角色和个人空间。

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1 灯塔用户的性格和房间风景;资料来源:灯塔

然而,即使有这样的选择,游戏内奖励的持续增值成为先决条件。我个人认为,引入游戏内经济结构本身不太可能提升用户体验或让游戏变得更好玩,更可能的情况是保持游戏内经济封闭,积累治理价值与游戏外部交互的代币,然后用作季节性用户奖励。

游戏内代币(FT 和 NFT)的引入在增强用户体验和实现可持续性之间提出了两难选择。如果想实现边玩边赚钱的二选一效果,很可能会造成先入局的用户获利,后入者受损的庞氏结构,这是不合理的。可持续的。另一方面,如果严格组织游戏环境中的水龙头和水槽机制以实现可持续性,则与 Web2 游戏的封闭经济无异,这使得代币化资产的引入变得毫无意义。或许可以设计一个系统,将玩家分为两层,一层不断投入资金,另一层通过玩法赚钱,就像天堂之类的游戏。

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因此,在“web3”中通过“引入代币化资产”来“构建游戏内经济”几乎是不可能的,似乎可行的 web3 游戏结构是像 web2 游戏和作为季节性奖励向玩家奖励治理代币或 NFT。

理想游戏代币经济学示例

由于游戏内代币经济学的上述不足,主要焦点转移到游戏外。通过在外部环境中应用代币经济学,不仅可以促进融资过程,还可以引发投资者和参与者之间的积极行为,这可能是采用区块链和代币经济学的最重要原因之一。

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这是游戏代币经济学的一个例子:

  • 投资者 <> 拍卖– 投资者向游戏项目提供资金并通过代币拍卖购买代币。

  • Investor <> Staking pool– 投资者将他们的代币锁定在一个staking池中,并获得staking奖励、治理权等。- 你也可以考虑将游戏的KPI与staking奖励率挂钩。

  • 玩家 <> 游戏– 通过将代币链接到玩游戏所需的订阅或门票来创造玩家的需求。- 玩家根据他们的游戏表现获得代币奖励。

  • 投资者 <> 市场 <> 玩家– 投资者和玩家在市场上创造代币的需求和供应。

基于以上假设,我们可以想到几种应用方法。

  • veTokenomics(由 Curve Finance 提供)或游戏化质押(由 Bridgeworld 提供)。- 将代币锁定在质押池中一段时间以获得奖励并获得治理权。- 奖励率和特权与代币数量以及锁定期成比例增加。- 对于参与者众多且通货膨胀有限的平台业务,例如Curve Finance,可以设计具有竞争力的结构。- 游戏化的质押系统,如 Bridgeworld,可以不断创造对奖励提升 NFT 的需求。

  • 使用追溯空投根据项目贡献分配代币,而不是举行传统的代币拍卖。

Echelon Prime 案例研究

Echelon prime 是一个由 Paradigm 支持的 web3 游戏平台,它同样实现了一种代币经济学结构,以一个名为 PRIME 的单一代币为中心。Parallel 是该平台上的第一款游戏,是一款 3A 集换式卡牌游戏 (TCG),目前正处于封闭测试阶段。虽然现在判断还为时过早,但 Echelon Prime 的代币经济学值得研究。

  • NFT 销售和缓存——Echelon Prime 利用所谓的“缓存”:一种在质押相关 NFT 时根据 NFT 的稀有性和数量按比例分配 PRIME 代币的机制。- 该项目通过NFT销售筹集资金,投资者通过缓存获得代币。

  • 游戏玩家通过使用 PRIME 代币获得作为游戏内资产的卡片 NFT,他们拥有的 NFT 数量与他们从游戏中获得的 PRIME 奖励成正比。- Parallel 的 NFT,即将在 Echelon Prime 平台上发布,可以使用 PRIME 代币购买。此外,玩家可以根据他们的表现从游戏池中获得 PRIME 代币作为奖励。

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基于NFT持有量的PRIME奖励率图;资料来源:Echelon prime 文档

  • Parallel 还具有一种称为 Glints 的游戏内货币,可以使用 PRIME 代币获得,其功能独立于 PRIME。

  • 当玩家使用 PRIME 代币时,代币会重新分配到储备池、游戏池和其他目的地。

这就是你所需要的

这就是我认为游戏代币经济学的理想形式。它使投资者和玩家能够使用单一代币并确保代币供需之间的平衡。然而,我认为单靠代币经济学并不足以让游戏项目取得成功。一款游戏的关键是“如何吸引大量玩家”,这主要取决于游戏的质量和娱乐价值,以及营销和平衡等运营策略,而不仅仅是代币经济学。

如何引入游戏内代币

无论如何,是否可以将游戏内货币代币化并引入游戏内代币?这是我对此事的看法。

在向外界开放游戏内经济时,需要考虑两个主要因素。首先,游戏内经济的货币通胀率应该保持在一个可行的水平。这需要创建一种结构,在生成和减少游戏货币的速率之间保持平衡,也称为“水龙头和水槽”。其次,应采取操作措施,确保游戏币通货膨胀得到控制。

其次,游戏内经济规模要足够大,避免外部资本撤出时整个经济崩溃。“规模”不仅指游戏币的市值规模,还指其应用的多样性。这符合 Tascha 关于 UST 崩溃后稳定币行业的建议,即具有“低相关需求”。

由于除了支持 UST 之外,Luna 代币的用例有限,如果脱钩压力足够大,Luna 价格将被推至零,因为没有其他需求来帮助支撑价格。相比之下,大多数法定货币都有与商业和贸易相关的非投机需求。因此,即使一种货币被投机者大量做空,它也不会归零,除非货币政策出现重大失误。— 资料来源:’Terra/Luna Fallout 的 5 个教训,给未来的稳定币设计师、投资者和监管者’,Tascha

水龙头和水槽装置——来自 Eve Online 的示例

Eve Online 是一款以太空为主题的 MMORPG,自 2003 年开始投入使用,拥有近 8,000 个行星,每个行星都有自己的经济系统。该游戏以其强大的游戏内经济而闻名,对于那些考虑引入游戏内代币的人来说,它是一个很好的例子。这一点尤其重要,因为许多 MMORPG 经常经历过度膨胀。

前夕在线经济的特点

Eve Online 的游戏内经济以其游戏内货币 ISK 为中心。Eve Online 的开发商 CCP Games 分析货币数量、货币流通速度、价格水平和产量,类似于现实世界的经济,并每月发布经济报告。自 2003 年推出以来,ISK 的总供应量增长了约八倍,而实体经济中美元 M2 货币的数量自 2000 年代初以来增长了约四倍。这表明 Eve Online 拥有蓬勃发展的虚拟经济。

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Eve Online ISK 货币供应趋势 2017-2023;来源:Eve Online月度经济报告

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\美元 M2 供应量是 2000 年代初期的四倍左右;资料来源:FRED

EVE Online 的经济达到可持续发展的原因如下:

  • 通常,众所周知,随着角色的成长,MMORPG 会为用户提供更多的游戏内货币。然而,在 EVE Online 中情况并非如此,PVP(玩家对玩家)战斗几乎无处不在。在角色面临死亡的情况下,物品会被烧毁。这种机制抑制了通货膨胀率。

  • 每月订阅的游戏费用,以称为“PLEX”的游戏内物品表示。订阅猫可以作为抵御机器人的防火墙,这可能会在游戏经济中产生过多的 ISK。

  • 由于 PLEX 被视为游戏内物品,因此也可以通过玩游戏赚取 ISK 来购买它。想要免费玩 EVE Online 的玩家生产 ISK 购买其他玩家出售的 PLEX。此过程具有燃烧 ISK 以换取交易费用的效果。

  • 几乎所有物品都由玩家生产和交易,游戏着重于通过NPC奖励来控制货币数量。

代币化游戏内货币意味着

CCP Games 制作 EVE Online 游戏内经济月度报告,其中包括 ISK 总供应量、生产价值、ISK 流通速度以及消费者物价指数 (CPI) 和生产者物价指数 (PPI) 等价格水平).

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2023 年 2 月 Eve 在线生产、销毁和挖矿价值趋势;来源:Eve Online月度经济报告

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2023 年 2 月 ISK 速度;来源:Eve Online月度经济报告

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2023 年 2 月前夕在线 CPI 细分;来源:EVE Online经济月报

要建立一个可持续的经济体系,关键是要出台好的政策,同时量化和分析游戏中的货币、产值和价格水平。

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我们可以将经济分解为四个要素:货币数量(M)、货币流通速度(V)、物价水平(P)和总产值(Y)。游戏开发者可以分析这些因素以着眼全局,并相应地调整游戏内货币的数量以实现更可持续的经济。从本质上讲,它要求游戏开发商成为自己的小型中央银行,为其游戏内货币引入和制定政策。

转向开放经济

此外,我们如何才能成功地标记游戏内货币?虽然没有确定的方法,但我认为最可能的途径是确保游戏内经济足够大并且对货币有多样化的需求。这种需求除了投机需求外,还应该有多种用途,比如交易和消费(主要是游戏内)。

  1. 将游戏内经济作为封闭经济启动首先,当游戏内经济启动时,它需要作为封闭经济启动。如果没有足够的经济规模,游戏内经济可能会受到开放经济中大规模资本流动的严重影响,或者游戏内货币的使用严重偏向于投机需求。因此,将游戏作为一个只允许资本流入的封闭经济体推出可能就足够了,前提是游戏内货币可以根据游戏内经济体的规模进行代币化(类似于 Uniswap 的“费转换”概念)。

  2. 代币化后退出税的应用游戏内货币代币化后,有必要对其流出征收退出税。由于在引入开放经济后,游戏内经济相对于更大的市场仍将保持较小规模,因此随着游戏内经济的增长,必须通过治理逐步降低退出税。这意味着从对货币流出征收高额退出税开始,并随着时间的推移逐渐降低。

游戏公司的动机

引入游戏内代币可以被视为迈向创建真正的“元宇宙”或虚拟状态的一步,这有很多含义。游戏公司这样做的动机主要是因为虚拟经济可以被认为具有现实世界的价值。通过引入游戏内代币和建立稳定的元宇宙,游戏内经济可以与现实世界市场联系起来,让游戏经济的价值能够以市值来衡量,并投射到其附属开发商。也有可能通过使用游戏内货币和资产创建和运营金融产品来使游戏金融化,但这还太遥远,无法详细讨论。

结束语

总结一下:

  1. 游戏代币经济学与游戏外投资者和玩家之间的互动比游戏内经济本身更相关。

  2. 就游戏内代币而言,其目的是创建一个与现实世界经济非常相似的虚拟经济系统,并随着游戏经济的扩展逐渐转向开放型经济。

  3. 游戏代币经济学的主要目的不是提升游戏的娱乐价值或乐趣,而是促进投资者和玩家对游戏项目的积极行为。

证明整合区块链技术的唯一目的是为游戏内经济设计代币经济学是牵强附会的。为了使项目可持续发展,参与者必须愿意承担风险并投入自己的资源,例如金钱和时间。然而,这在游戏内经济中很少见,除了具有赌博方面的游戏。

除了我们在本文中讨论的内容之外,我认为 Web3 游戏领域的代币经济学没有太多潜力。与其继续探讨这个话题,不如回到基础并研究区块链技术如何为游戏做出贡献并改善整体游戏玩家体验可能更有益。

那么区块链在游戏中究竟是如何应用的呢?

  1. 赋予玩家所有权和可交易性——区块链允许玩家合法安全地拥有、交易和出售游戏内物品,通过允许玩家制作和升级物品然后将其出售给其他人来增强游戏体验。

  2. 创建具有真正稀缺性的数字商品- 区块链提供可证明且不可更改的游戏内物品稀缺性,这是由代码强制执行且透明的,这意味着玩家可以相信物品将保持稀有和有价值。

  3. 作为所有权记录——区块链记录每项资产的交易和所有者历史,让玩家知道其使用和所有权历史,并可能拥有具有历史意义的物品。

  4. 在游戏中解锁新的商业模式——区块链为游戏提供了替代的货币化选项,包括游戏内物品的直接销售、市场交易的交易费以及具有永久收益的代币销售。它还支持创新模型,例如游戏内土地所有权和社会经济。

  5. 协调所有参与者之间的激励——让玩家能够拥有和交易游戏内物品,在玩家和开发者之间创造共同利益,导致双赢局面,因为如果游戏成功,玩家的物品会变得更有价值,并激励生态系统中的每个人,例如内容创作者、第三方开发商和投资者,为游戏的成功做出贡献,从而带来显着的增长和更高的成功机会。

  6. 逆转游戏开发者的筹款方式——区块链支持逆向游戏开发商业模式,开发者可以通过向早期支持者出售独家游戏内资产来预先筹款,如果游戏成功,允许预先筹款并为早期支持者提供潜在有价值的数字资产,类似于类固醇的 Kickstarter 活动。

  7. 允许第三方在游戏之上建立业务——游戏内资产和逻辑在区块链上的去中心化为第三方提供了安全性和信心,无需担心游戏开发者拿走他们的工作,从而能够创建业务,例如交易工具或锦标赛联盟,它们不受单一集中管理机构的约束。

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