根据IDC的数据,2022年全球LBS游戏市场规模为1020亿美元,预计2023年将达到1150亿美元。此外,2022年全球LBS游戏用户规模为27.5亿人,预计2023年将达到29.5亿人。全球LBS游戏市场呈现快速增长的态势。2022年,全球LBS游戏市场同比增长12%。预计2023年,全球LBS游戏市场将继续保持增长态势,同比增长13%。
2016年7月,Niantic推出的AR+LBS手机游戏《Pokemon Go》取得了空前成功,不仅在全球范围内获得了广泛关注,也是手游史上最卖座的游戏之一。凭借着颠覆性的LBS玩法以及宝可梦这个家喻户晓的顶级IP加持,《Pokemon Go》上线前三年累积吸金12.7亿美元,成绩斐然。并且持续到23年10月,dau仍然稳定在3000w左右,多国畅销品前十的常客。
其实,LBS并不是什么新东西,是类似GPS提供位置服务的一种技术。LBS与游戏结合,为游戏社交提供了更多的可能。
提到LBS可能多数人产生的概念是社交应用,例如微信,许多策划在玩法设计上逐渐向社交功能靠拢,希望通过LBS实现游戏的社交化,因此设计了大量的社交功能。此实为一种本末倒置,既然是游戏,玩法是绝对的主体,只有在玩法被用户所接受并因此累积到一定的用户基数的情况下,游戏才可能实现一定的社交功能。由此,社交元素与游戏元素孰重孰轻也就不言而喻。
之所以说LBS赛道冷门但不小众,是因为游戏引擎与地图的结合很难有团队真正掌握,其实地图定位很容易,难点在与玩法的结合,需要对应的解决方案。
“冷门但不小众”的LBS市场的沉寂直到最近,我们观察到Niantic与卡普空合作推出的新作《怪物猎人Now》,该游戏在日本市场的首周下载量超过100万次,创造了约4000万日元的首周收入,峰值日流水达1000万元,这是Niantic多年来推出的新游戏中开局表现最好的一次。目前《怪物猎人Now》累计流水达到6000万元,至今保持日本畅销榜TOP10。
根据官方消息,《怪物猎人 Now》自发售以来,全球首周下载量就还突破 500 万次。为了纪念这一成就,Niantic还在游戏内准备了兑换码等奖励。
市场盘子很大是LBS游戏的特点,但是对于这样一个盘子,开发的技术门槛显然高于其他游戏的品类,其市场挑战与机会并存:
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技术限制:LBS游戏需要精确的定位技术和实时数据传输技术,这对技术提出了一定的要求。
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成本高:LBS游戏的开发和运营成本较高,这对开发商和运营商提出了一定的挑战。
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用户习惯:LBS游戏需要玩家走出家门,这与传统游戏的“宅”文化存在一定的冲突。
随着技术的进步和用户需求的变化,全球LBS游戏市场将在未来得到更加广泛的发展。
在技术方面,AR/VR技术的发展将为LBS游戏带来更真实、沉浸式的游戏体验。5G网络的普及将为LBS游戏提供更稳定、更快的网络环境。
在用户需求方面,用户对游戏的真实性、互动性和新颖性的需求将进一步提升。LBS游戏将更加注重这些方面的发展,以满足用户的需求。
在web3游戏领域,LBS对于web3游戏出圈具有重要意义,线下见面产生社交行为,能够帮助更多web2玩家接触了解到web3,在此之前也不乏出现LBS概念的产品,早期的stepn,最近的类似mirror planet、L3E7等,都在尝试在web3与LBS游戏进行结合。
StepN 最大的特点是把 GameFi 跟线下的运动结合了起来—— Move To Earn 模式。用户下载 App 并注册成功之后,创建一个新的应用内钱包,将加密货币 SOL 或 BNB 转入钱包后,可以购买一双 NFT 虚拟运动鞋,开始户外跑步赚钱。赚钱的多少取决于用户的运动情况和鞋子因素。鞋子有不同的属性、类型、品质、等级,用户根据不同鞋子对应的配速区间,在有效的能量时间范围内跑步,可以赚到无限增发的游戏代币 GST,用来升级运动鞋和宝石、解锁插槽、铸造新鞋,或者直接兑换成稳定币。
此外更不乏L3E7把LBS技术全方位升级成了3D的LBS,可谓近期市场热度最高的项目之一,Twitter爆料的内容从美术品质上看,不输当前一些web2游戏,游戏玩法也在LBS基础上做了大量扩展,强调更轻度、沉浸感更强的社交。
总体而言,全球LBS游戏具有广阔的发展前景。随着技术的进步和用户需求的变化,全球LBS游戏将在未来得到更加广泛的发展。
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