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欧意交易所

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毋庸置疑,游戏领域是VR一体机最大的潜在消费者

VR硬件应用范围十分广泛,在游戏、视频、文旅、教育、军事、工业……等众多领域都有广泛的应用前景。在众多潜在应用中,游戏不论从规模和客户粘性方面在众多应用中都占据主导地位。从客户群体规模看,中国游戏用户规模超过6.6亿人,其中深度游戏爱好者数量占比达45%,2022年中国游戏市场实际销售收入超2600亿元。

从客户群体年龄段看,根据QuestMobile数据,中国游戏市场用户年龄结构正发生结构性变化,截至2022年3月,31岁以上用户占比达到51%,超过了30岁以下年龄段用户。其中36岁以上用户占比36.6%,也超过了24岁以下年龄段用户。整体上看,近几年游戏消费者平均年龄呈现上升趋势,这与高年龄段智能手机普及率上升有一定关系。年龄段的上升,在一定程度上可以看出整体游戏消费者的平均消费能力也在上升。

目前游戏付费主力多为80后、90后等成熟玩家,其对游戏的接受度、付费能力及付费意愿均较高,未来随着新生代游戏用户年龄增长,我国游戏用户年龄结构将进一步全年龄化,年龄结构变动带来的付费意愿和付费能力的进一步提升。不过2022年我国实际游戏收入反而是略有下降,这和受疫情影响经济整体形势变差有一定关系,如果未来能有更优的游戏体验,消费者的消费能力将会得到更多的释放。

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缺乏大型国产VR游戏导致VR游戏消费者转化率特低

从VR的各类应用看,短期内游戏领域凭借消费者众多、消费意愿强、切入容易等特点,将有望成为推动VR硬件普及的主要动力。2022年VR硬件的整体水平上升明显,但整体VR一体机销量仍然仅为110万台左右(不含低端数百元甚至几十元的产品),市场未出现爆发性增长。

其中一个很重要的因素就是缺乏高质量的国产大型VR游戏,游戏玩家购买的热情未被激发。首先,以腾讯、网易、字节跳动、米哈游、莉莉丝、三七互娱、世纪华通等都尚未推出有影响的大型VR游戏。一旦这些企业能够推出大型VR游戏,将会有效推动整个中国VR硬件的销售,目前中国VR一体机中的游戏中仍然以国外VR游戏为主,符合中国人玩的本体大型VR游戏缺失。游戏产商将现有的主流游戏VR化,或重新研发新的大型VR游戏,将会有力推动VR一体机的销售。

由于VR游戏的开发难度高,开发效率、开发成本、程序设计上远高于传统游戏,游戏企业在未来收益不确定的情况下,开发大型VR游戏的积极性较低,导致普通游戏消费者转VR端消费的占比几乎可以忽略。所以在一定程度上,缺乏高质量国产大型VR游戏已成为VR产业发展的制约。

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VR游戏长远发展潜力将超过手游

游戏向移动端发展是长期趋势,据《2022 年中国游戏产业报告》数据,2022年我国移动手机游戏依然是收入占比最多的,为总收入的 72.61%。而VR游戏的体验感,包括沉浸感、人机互动性、画面质量、音效等将将远超目前的手机端。

未来人类在VR世界的时间将超过手机端,因为手机端目前仍然以娱乐和辅助工作为主,而未来在元宇宙世界,不仅仅是玩游戏,还可以直接在里面工作,游戏消费与工作可以有机结合。从长远看VR游戏发展潜力将超过手游,国内VR龙头企业Pico,如与游戏企业共同研发,如共同推出VR大型游戏和推荐定制化VR设备,将有望促进VR一体机市场实现爆发式增长。

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